Ciudad de México, 2017-2020
Kit que utiliza herramientas tecno-didácticas, accesibles y de bajo costo para brindar Primeros Auxilios Psicológicos (PAP) a las niñas y niños tras un sismo, transformando el juego en una herramienta de resiliencia y apoyo comunitario.
A través de un mounstro de cartón, una aplicación móvil y con apoyo de una comunidad; las personas brigadistas pueden brindar atención psicológica para prevenir el trauma en la niñez. Este proyecto propone una estrategia que permite ayudar a darle forma al miedo para entenderlo y superarlo de una manera divertida.
CATERGORÍA
Diseño de interacción y multimedia
ROL
Diseño de producto
COLABORACIÓN
RECONOCIMIENTO
1er lugar - Premio Nacional de Diseño,
Diseña México 2019
ETIQUETAS
Aplicaciónes móviles, Innovación social, Diseño de producto, Experiencia de usuario, Diseño multimedia
ENLACES
UN POCO DE CONTEXTO
México se encuentra en una de las zonas sísmicas más activas del planeta. En 2017, tres de los terremotos más fuertes jamás registrados golpearon un tercio de los estados del país. Durante este momento, Gibrana y yo cursábamos la Especialidad en Diseño Multimedia en la EDINBAL, Ciudad de México, lo que nos permitió vivir el pensamiento de diseño en situaciones de desastre, principalmente desde la empatía.
Motivadas por ayudar, analizamos diferentes problemáticas complejas que enfrentan las poblaciones más vulnerables durante estos eventos. Uno de los hallazgos que más nos conmovió fue la labor de los brigadistas para atender a niñas y niños que han experimentado un evento traumático.
A todas esas personas les dedicamos este proyecto con profunda admiración, respeto y agradecimiento.
ESPACIO DEL PROBLEMA
Abordar este problema requería un comprensión más amplia por lo que realizamos una inmersión en la problemática desde distintos frentes. Entrevistamos a psicólogos que fueron voluntarios tras los sismos, realizamos una amplia investigación de escritorio, asistimos a talleres de primeros auxilios y a ferias de salud mental en la Ciudad de México.
Esta inmersión nos permitió comprender las situaciones más comunes que viven las brigadas, las víctimas y la sociedad civil.
Las personas, sus necesidades y los recursos.
Tras eventos como los terremotos, muchas niñas y niños corren riesgo de desarrollar estrés postraumático, con secuelas que afectan su vida adulta y su comunidad. Conscientes de esta afectación, las brigadas psicológicas suelen trasladarse grandes distancias para brindar apoyo pero su alcance se ve limitado por la falta de recursos, de protocolos claros por parte de las autoridades y de material especializado.
Imagen: Esquematización de la dinámica de apoyo a una comunidad tras un sismo
Imagen: Mapa de recorrido de una persona brigadista que se traslada para brindar terapia a una localidad.
Pudimos observar que la mayor cantidad de obstáculos y frustraciones para las brigadas se encuentran al intentar organizarse con las comunidades, en los primeros contactos con las víctimas y al pasar "la estafeta" a otros grupos.
Por su parte, la sociedad civil suele ser muy abuntante en donaciones materiales, de trabajo y de servicios pero al igual que las brigadas, la falta de información y direcci´n provoca que mucha de la ayuda se desperdicie o no llegue a donde se requiere generando mucha frustración .
El juego como mediador para la terapia
Respecto al juego, encontramos que al combinarlo con terapias como la cognitivo-conductual y la narrativa, ayuda a que las infancias permanezcan motivadas para procesar el trauma creando historias alternativas a sus problemas. Esto es particularmente importante, dado que en contextos devastadores mantener la motivación resulta difícil. Por esta razón consideramos que el uso de personajes de fantasía y elementos lúdicos (juego en contextos de no juego) les puede permitir simbolizar su realidad, explorar soluciones y reforzar aprendizajes que luego pueden aplicar en su comunidad. Este enfoque no solo vuelve la terapia más divertida y significativa, sino que también abre la oportunidad de pasar de la sobreprotección al reconocimiento de una infancia resiliente, capaz de superar traumas y apoyar activamente a su comunidad ante eventos sísmicos.
ESPACIO DE LA SOLUCIÓN
La síntesis de las observaciones más importantes nos reveló los hallazgos que dieron lugar a las directrices de la solución. En esta fase trabajamos con un equipo multidisciplinario integrado por personas en el ramo de la psicología, pedagogia, comunicación, diseño industrial y multimedia.
Sistematizar y consolidar protocolos de atención existentes, para dar a las brigadas claridad y un modelo replicable en otros contextos
Ampliar la diversidad de materiales didácticos que preparen a niñas y niños emocional y socialmente ante situaciones de desastre.
Disponer de recursos que no requieran internet y puedan realizarse con materiales accesibles, para poder aplicarlos de forma autónoma.
Dirigir la ayuda colectiva a través de una comunidad que permita generar una red de apoyo, facilite la organización y fomente la resiliencia colectiva.
CONCEPTO CREATIVO
La narrativa se desarrolla en Tectópoli, una ciudad habitada por monstruos donde constantemente tiembla.
En ella vive Mossi, un monstruo pequeño de tres ojos, simpático y juguetón que ha aprendido a comprender este fenómeno y manejar sus emociones. A través de su experiencia, y con apoyo de misiones, ayuda a las infancias a entender los sismos, el miedo, relajarse y ayudar a otros.
EL SISTEMA
A partir del análisis del problema determinamos que la solución requería de un sistema que pudiera articular a los distintos actores: terapeutas, niños y comunidades; integrar los requerimientos de la terapia en distintos momentos y considerar la tecnología disponible. De esta forma, PAPKIT! integra tecnología de fácil acceso para ofrecer una variedad más amplia de actividades y estandariza una metodología sencilla de intervención, que permite a los brigadistas retomar y dar seguimiento a una misma comunidad. El sistema se integra por los siguientes elementos.
Software gratuito, el corazón del sistema:
Aplicación Asistente que se instala en un smartphone y es utilizada para realizar diferentes actividades a través de Mossi.
Material descargable e imprimible:
Patrones para armar a Mossi y el visor de realidad virtual sobre cartón o material rígido.
Material didáctico para la aplicación de la terapia, medición del progreso y guías de uso para el terapeuta.
Comunidad Virtual:
Sitio web que aloja a personas voluntarias interesada en aportar sus conocimientos en la generación de contenido así como descargables y tutoriales.
LA DINÁMICA
El objetivo inicial es crear un vínculo de apego a Mossi, con quién imparte la terapia y con la comunidad.
Las actividades son misiones donde aprenden sobre el miedo, los sismos, técnicas de relajación y ayudan a otros niños en su comunidad a superar el trauma.
Imagen: Prueba de usuario realizadas con niños entre 5 y 12 años junto con psicólogos brigadistas | Fotografía por Gibran Mena
A través de la pantalla y audio de cualquier smartphone, Mossi se comunica con niñas y niños para interactuar con ellos.
LA APLICACIÓN
Diseñada para concentrarse en lo más importante: ayudar.
Acompaña, ayuda y simplifica la atención de los Primeros Auxilios Psicológicos. Indica al terapeuta como llevar acabo las actividades, le permite mantener un registro de la terapia y dar seguimiento a los grupos. También puede acceder a los contenidos de la comunidad y recursos multimedia.
- Jon Kolko, Fundador de Austin Center for Design
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Todavía faltan muchos de mis proyectos y contenido por subir, pero si quieres conocer algo en específico o platicar sobre mi trabajo, puedes escribirme a hola@dzoara.design.
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